Sabtu, 05 April 2014

Pengenalan Teknologi Game

  1. Pengertian Teknologi Game
Game diambil dari bahasa inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Didalam era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain - lainnya dapat ditemukan didunia virtual atau yang biasa kita mainkan di komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini muncul berbagai macam sarana permainan, misalnya Playstation 1 - 4, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Pengertian game menurut bebearapa ahli :
Ø  Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas pusat yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada pelaku pasif(komputer atau AI).
Ø  Menurut David Parlett, Game adalah sebuah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
Ø  Menurut Roger Caillois, seorang Sosiologi Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakateristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (Terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura - pura).
Ø  Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan "dibatasi oleh konteks tertentu"(misalnya, dibatasi oleh peraturan).
Ø  Menurut Bernard Suits, game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu".
Ø  Menurut Greg Costikyan, game adalah "sebentuk karya seni dimana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda didalam game demi mencapai tujuan".
Ø  Definisi dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah "sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur".

  1. Jenis - jenis Game
Simulasi
Ø  Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
Ø  Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
Edukasi
Ø  Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
Ø  Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
Ø  Entertainment
Ø  Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Ø  Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
Ø  Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
Ø  Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
Ø  Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
Ø  Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Ø  Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
Ø  Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.




3.      Teknik membuat game
Ø  Tentukan konsep game yang akan digunakan seperti genre dari game yang akan kita buat, apakah game strategi, fighter atau yang lainnya.
Ø  Buat jalan cerita semenarik mungkin kaarena sebuah cerita sanagat menentukan pada sebuah game.
Ø  Buat grafik untuk menentukan kualitas game.
Ø  Membuat alur game mulai dari melawan musuh-musuh yang lemah hingga musuh-musuh terakhir.
Ø  Buat game dengan menyatukan satu persatu teknik diatas.

Sumber :

                       

Selasa, 08 Oktober 2013

Pengalaman Sistem Informasi

Pengalaman saya dalam sistem informasi dengan menggunakan bahasa pemrograman pascal. Saya baru mengenal bahasa pemrograman pascal ini pada saat duduk di bangku kuliah di Universitas Gunadarma, awal saya coba menggunakan bahasa pemrograman tersebut selalu error tapi saya terus mencoba belajar sampai akhirnya saya berhasil membuat salah satu program algoritma bilangan biner :D
Pertama yang saya lakukan adalah memasukkan kodingannya kemudian di compile(alt+F9) dan menjalankan programnya atau yang biasa disebut dengan run (ctrl+F9) kalau sudah berhasil dijalankan maka akan menghasilkan output dengan bilangan prima 2 3 5 7 11 19 23 29 31 37 41 43 47 karena dalam kodingannya saya hanya memasukkan for i:=2 to 50 maka outputnya juga hanya sampai 47 karena 48, 49, 50 tidak termasuk bilangan prima.
Semoga bermanfaat :)

Minggu, 05 Mei 2013

Analisa Website Kelompok

Website ini masih dalam tahap pembangunan dan juga dibuat menggunakan HTML.
Tampilan awal website kelompok saya sebagai berikut :


















Dalam website ini ada beberapa menu yaitu menu sampul, menu artikel dan menu profil. Menu sampul berisi halaman depan website, menu artikel berisi artikel tentang sejarah website, perkembangan serta tutorial membuat website.
Contoh isi dalam menu artikel sebagai berikut :












Untuk sementara para pengunjung bisa mengontak pihak admin melalui facebook, twitter dan blog admin. Silahkan kunjungi website kelompok kami http://www.ia02officialweb.ini.my.id/. Kami mohon maaf apabila masih terdapat kekurangan dalam website ini karena masih dalam tahap pembangunan.
Terimakasih.

Rabu, 27 Maret 2013

Analisa Web BAAK Universitas Gunadarma

Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan atau sering disebut dengan BAAK merupakan biro yang menangani segalala sesuatu yang berhubungan dengan penyelengaraan kegiatan belajar mengajar dan Administrasi Akademik bagi Universitas Gunadarma. 

Bagian-bagian yang terdapat di BAAK : 

1. BAAK Fakultas (Ilmu Komputer, Ekonomi, Teknik Sipil dan Perencanaan, Teknologi Industri, Psikologi dan Sastra) 

2. BAAK bagian Ujian Semester dan Bank Soal 

3. Bagian Koordinasi Perkuliahan 

- Sub bagian Jadwal Kuliah 

- Sub bagian Koordinasi Mata Kuliah dan Penasihat Akademik 

- Sub bagian Penghubung dan Pendamping Dosen 

4. Bagian Monitoring Kuliah 

- Sub bagian Monitoring Kehadiran Dosen 

- Sub bagian Monitoring kehadiran Mahasiswa 

Fitur-fitur yang ada pada BAAK : 

1. Home 

- Fitur ini berguna untuk mengetahui jadwal dan kalender akademik yang berisikan tentang tanggal-tanggal penting dan sebagainya, misalnya untuk tanggal dimulainya perkuliahan setelah UTS, pendistribusian FRS ke mahasiswa, kegiatan pengisian dan pengambilan KRS untuk kelas 1 s/d 4, dan sebagainya.






- Jadwal akademik berisikan tentang Ujian Utama PTA 2012/2013, Perkuliahan ATA 2012/2013, UAS PTA 2012/2013, dan sebagainya










- Info Mahasiswa berisikan tentang pencarian data berdasarkan yang dimiliki oleh BAAK

- News berisikan tentang pengumuman-pengumuman dari Universitas Gunadarma

- Kontak kami untuk mengirimkan pesan ke BAAK jika terdapat data yang tidak akuran atau kesalahan data

2. Tentang BAAK

- Profil BAAK berisikan tentang profil dari BAAK tersebut

- Struktur BAAK berisikan tentang sub fakultas, sub koordinasi perkuliahan, sub monitoring perkuliahan dan sub ujian

- Lokasi BAAK tentang lokasi dimana letak BAAK



Sumber :

http ://lastinyo.blogspot.com/2010/10/analisa-online.html

http://baak.gunadarma.ac.id/

Selasa, 22 Januari 2013

Hardware dan Kemanan Data Komputer

Hardware dan Kemanan Data Komputer Komputer bukan lagi sebuah barang yang mewah tetapi sudah menjadi kebutuhan dalam mempermudah dan mempercepat pekerjaan-pekerjaan kita. Pada dasarnya ada beberapa bidang dalam perkembangan teknologi ini yaitu Hardware, Keamanan data. 1. Hardware Merupakan perangkat keras komputer atau bagian-bagian komputer yang selalu berkembang dan ada beberapa hadware yang mengalami perkembangan yang cukup signifikan diantara lain kapasitas harddisk yang semakin lama semakin besar dan kecepatan prosesor. 2. Keamanan data Begitu luas dan cepatnya perkembangan jaringan komputer membuat faktor keamanan menjadi hal yang tidak bisa di lepaskan dari perhatian publik.

Selasa, 30 Oktober 2012

konsep teknologi konvergensi , Jejaring Sosial, Podcasting, RSS, IPTV sebagai layanan aplikasi new media





1. Konvergensi Teknologi Informasi & Internet di Indonesia


Berawal dari peralatan sederhana PC 286 bekas & teknologi amatir radio paket 1200bps di tahun 1992-an. Teknologi Internet amatir radio sederhana berbasis ORARI mulai debut Internet Indonesia mengkaitkanBPPT, UI, LAPAN, Pusdata Depperindag dan ITB di tahun 1992-an. Saat ini, Internet di Indonesia mulai subur di dorong anak muda hingga pemakai sekitar satu (1) juta orang dan terus bertambah. Isu berkisar di dua bidang utama yaitu akses Internet dan aplikasi-nya, yang mempunyai konsekuensi tidak hanya dari sisi teknologi tapi juga bidang lain seperti ekonomi, sosial, budaya, hukum (cyberlaw) & pendidikan. Keberadaan cyberlaw, cyber-policy & badan setingkat menteri di Indonesia sangat diperlukan untuk memfasilitasi pemanfaatan maksimal konvergensi wahana 3C (computer, communication & content). Kebebasan merupakan ciri khas wahana internet dengan regulasi pemerintah minimum & sangat diwarnai oleh kooperasi, kompetisi & konsensus para pelakunya. Semakin dibebaskan semakin marak dunia Internet & IT di Indonesia, bahkan mungkin sebaiknya dibuka investasi asing 95% seperti kesepakatan di WTO bahkan bila perlu diberikan insentif pada investor daripada bertumpu kebijakan berhutang ke IMF, ADB & Bank Dunia.


Konvergensi banyak membawa perubahan dalam perkembangan kehidupan manusia. Konvergensi mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan. Konvergensi teknologi informasi menyebabkan bergesernya pola perilaku manusia dalam bekerja, belajar, mengelola lembaga bisnis atau perusahaan, menjalankan pemerintahan, maupun dalam melakukan perdagangan. Sejalan dengan itu, kini kita akrab dengan aktivitas bisnis baik perdagangan maupun perbankan yang akrab kita kenal dengan sebutan e-commerce dan e-banking. Di sektor pemerintahan saat ini telah dikenalistilah e-government.










2. Broadband






Broadband secara umum dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan kapasitas tinggi. Menggunakan DSL, modem kabel, Ethernet, wireless access, fiber optik, W-LAN, V-SAT, dsb. Rentang kecepatan layanan bervariasi dari 128 Kbps s/d 100 Mbps. Tidak ada defenisi internasional spesifik untuk broadband. Dalam draf RPM penataan pita frekuenzi radio untuk keperluan layanan akses pita lebar berbasis nirkabel (broadband wireless access) di usulkan defenisi broadband adalah layanan telekomunikasi nirkabel yang memiliki kemampuan kapasitas diatas kecepatan data primer “2 Mbps” (E1) sesuai ITU-R F.1399-1


Sejarah jaringan broadband


Pada awal mula perkembangan broadband, perusahaan telekomunikasi menggunakan kabel tembaga sebagai media transmisinya, namun permasalahannya servis-servis yang dapat ditawarkan sangat terbatas. Permasalahan ini disebabkan oleh keterbatasan bandwidth yang dapat dipergunakan.


Seiring dengan berjalannya waktu, mucullah teknologi baru yang pelayanannya menggunakan bandwidth lebih besar, teknologi ini disebut broadband. Salah satu teknologi broadband tersebut adalah DSL yang dapat memberikan layanan triple plays ( voice, video dan data) Teknologi-teknologi lainnya yang mendukung layanan triple plays adalah : HFC cables, wireless dan fiber optik yang menggunakan system PON ( Passive Optical Network ). Pertengahan tahun 90an adalah saat2 penting dari perkembangan telekomunikasi, dimana pada masa itu mulai diimplementasikan teknologi-teknologi baru seperti : SONET (Synchronous Optical Network), ATM (Asynchronous Transfer Mode), Frame Relay dan ISDN (Integrated Services Digital Network) Dengan munculnya teknologi-teknologi baru tersebut, kinerja perusahaan telekomunikasi menjadi semakin lambat dan pendapatanpun berkurang.


Untuk menyiasatinya, di mulailah bisnis baru dengan layanan baru untuk menciptakan pendapatan baru. Pada saat bersamaan kompetitor perusahaan telekomunikasi, Cable operator atau MSO (Multisystem Operator), memulai era persaingan baru. Sehingga pada pertengahan sampai akhir tahun 90an terjadi persaingan sengit diantara dua perusahaan tersebut. Pada saat itu MSO sudah menggunaan HFC cable ( Hybrid Fiber Coaxial), sementara perusahaan telekomunikasi menggunakan twisted pair coaxial. Kemudian muncul teknologi baru yang disebut ADSL, perusahaan telekomunikasi menganggap ini sebagai kesempatan untuk mengembangkan bidang usahanya, yaitu layanan broadband video, yang menggunakan spectrum frekuensi yang tidak terpakai pada kabel tembaga yang ada. Pada saat itu perusahaan telekomunikasi mengira bahwa layanan video on demand akan menarik minat banyak pelanggan.


Namun pada saat bersamaan, internet muncul dan langsung masuk dan berkembang di pasaran dengan perkembangan yang sangat pesat. Sehingga ADSL yang pada mulanya difokuskan untuk layanan video streaming to the home, mulai dikembangkan untuk layanan data internet, sehingga dalam satu media transmisi dapat dilayani tiga buah layanan yaitu voice, video dan data.


Faktor pendorong broadband


a. Untuk pemerintah


- Broadband dilihat sebagai insfaktur penting untuk mencapai tujuan-tujuan pemerintah dibidang sosi-ekonomi.


- Untuk mendorong penyediaan layanan publik seperti E-governance, E-learning, Tele-medicine.


b. Untuk penyelenggara jaringan/jasa telekomunikasi


- Suatu pilihan untuk mengurangi penurunan pendapatan dari teknologi lama (POTS/PTSN).


- Potensi tambahan pendapatan dari layanan nilai tambah


- Potensi penambahan secara eksponensial dalam ARPU.


c. Untuk komsumen


- Tersedianya rentang aplikasi yang lebih banyak dan lebih kaya.


- Akses yang lebih cepat terhadap informasi.


- Layanan yang semakin mengarah konvergensi (VOIP, video on demand).


Teknologi broadband


# Teknologi broadband Infrastruktur Eksisting


- DSL melalui jaringan akses tembaga (DSL over Copper loop)


- Modem kabel melalui jaringan TV kabel (Cable Modem Over Cable TV Network)


- Akses broadband jalur listrik (Power Line Broadband Access)


# Infasturktur baru


- Fiber To The Home (FTTH)


- Hybrid Fiber Coaxial (HFC)


# Infastruktur Nirkabel


- Wireless Access (FWA) / High speed WLL


- Wireless LAN (Wi-Fi) (802.11), Wimax (802.16), I-Burst (802.20), dsb


- V-SAT


- IMT-2000 (3G Mobile): HSDPA/ CDMA-EDEVO


Aplikasi broadband


# Layanan Personal


- Akses Internet berkecepatan tinggi (256 kbps dan lebih)


- Multimedia


# Layanan publik dari pemerintah


- E-governance


- E-education


- Tele-medicine


# Layanan komersial


- E-commerce


- Corporate internet


- Videoconferencing


# Layanan video dan hiburan


- Broadcast TV


- Video dan demand


- Interactive gaming


- Music on demand


- Online radio


Layanan broadband


1. DSL


DSL adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Jenis-jenis teknologi : HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll. DSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video), untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8Mbps).


Karena menggunakan kabel telepon, maka DSL menyediakan bandwith frekwensi secara dedicated (no-share bandwidht). DSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). DSL menggunakan aplikasi mode IP dan ATM. Dan DSL mudah instalisasi dan langsung dapat dipakai.






2. ADSL


ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah teknologi akses yang memungkinkan terjadinya komunikasi data, voice dan video secara bersamaan, menggunakan media jaringan akses kabel tembaga 1 pair.


Disebut asimetrk karena rate/kecepatan transmisi dari sental ke pelanggang (downstream) tidak sama dengan rate transmisi dari arah pelanggan kesentral (upstream). Bit rate downstream 8Mb/s, upstream 640kb/s. Aplikasi ini digunakan untuk menyalurkan layanan broadband.


Komponen pembangun ADSL


1. Modem ADSL


2. Splitter


3. DSLAM


4. Remote DSLAM


5. ATM Switch


6. BRAS


7. RADIUS


8. NMS


Kesimpulan


1.Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi menggunakan DSL, Modem kabel, Ethernet, Wireless access, Fiber optik, W-LAN, V-SAT, dsb.


2.Faktor pendorong broadband dapata dilihat dari tingkat kepentingan dari beberapa pihak, seperti : pemerintah, penyelenggara telekomunikasi, dan konsumen.


3.Teknologi broadband meliputi pengembangan teknologi exiting, insfaktur baru, maupun wireless.


4.Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM, xDSL, dsb.


5.Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan










3. Virtual private network (VPN)


Virtual private network (VPN) adalah sebuah koneksi yang aman antara dua bagian dari sebuah jaringan pribadi yang digunakan pada sebuah jaringan publik seperti Internet untuk mengurangi biaya operasional.

















Contoh scope diagram VPN



Bagaimana VPN bekerja dan apa kelebihannya?


- Untuk komunikasi yang cepat selalunya VPN akan menggunakan ‘dedicated leased line’ dalam rangkainnya antar lokasi. Dan sebagai backup VPN yang kami akan sewa ini akan menggunakan ISDN. Konsep kerja VPN hampir sama dengan konsep jaringan lainnya, yang membedakan hanyalah ia digunakan untuk/pada kalangan tertentu saja (private).


- sebagai contoh perusahaan DIVA Advertising memiliki beberapa cabang tersebar di beberapa propinsi di Indonesia, dan pihak manajemen ingin semua lokasi cabang terhubung dengan menggunakan jaringan komunikasi yang sama, cepat, dan aman untuk memudahkan perhubungan bisnis/kerjanya. Jadi, hanya staf-staf DIVA advertising saja yang bisa menggunakan jaringan VPN yang telah didaftarkan tersebut, dan hanya bisa pada lokasi-lokasi yang telah ditentukan saja (berdasarkan IP).


Struktur rangkaian pada VPN


Secara sederhana VPN hanya memerlukan jaringan yang sudah didaftarkan kepada provider, sebuah router khusus VPN, dan perangkat komputer (laptop/PC). Dan pada projek ini kami akan menggunakancisco 3825 & 2811


Dibawah ini adalah contoh struktur jaringan sederhana dari VPN
















Contoh Struktur jaringan sederhana dari VPN, bisa diberikan firewall setelah router dan sebelum PC






internet <—> VPN Server <—-> VPN Client <—-> Client


bila digunakan untuk menghubungkan 2 komputer secara private dengan jaringan internet maka seperti ini: Komputer A <—> VPN Clinet <—> Internet <—> VPN Server <—> VPN Client <—> Komputer B.


Jadi semua koneksi diatur oleh VPN Server sehingga dibutuhkan kemampuan VPN Server yang memadai agar koneksinya bisa lancar.










4. Konvergensi Media





Konvergensi berasal dari bahasa Inggris yaitu convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik. Konvergensi media di era globalisasi merupakan bentuk penggabungan media konvensional dengan media baru untuk diarahkan dalam satu tujuan. Konvergensi media sangat berguna bagi khalayak, sebab dapat memperoleh informasi dengan praktis tanpa membutuhkan biaya banyak. Konvergensi menyebabkan perubahan radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik visual, audio, data dan sebagainya. Kunci dari konvergensi adalah digitalisasi. Sekarang kita bisa melihat computer bisa dijadikan sebagai televisi atau telepon genggam dapat menerima suara, tulisan, data maupun gambar tiga dimensi (3G).

















Konvergensi media di era digital akan masih berlangsung dan masih tidak dapat diprediksikan dengan pasti apa yang akan terjadi pada media dimasa yang akan mendatang. Konvergensi media tidak bisa dikatakan sebagai suatu hal yang positif ataupun negative, karena akan menimbulkan penilaian yang berbeda apabila dilihat dari berbagai sudut pandang yang ada. Manusia dapat dengan mudah mendapatkan segala informasi yang ada dan terbaru dengan konvergensi media di era digital sekarang ini. Tidak perlu lagi mencari susah payah dari berbagai tempat dan berbagai sumber untuk mendapatkan informasi. Cukup dengan internet manusia dapat menikmati berbagai informasi yang ada dan terbaru. Namun dampak negative dari konvergensi media juga pasti ada. Karena selalu ingin mendapatkan informasi terbaru, manusia bisa menjadi addicted kepada media digital. Ini dapat mengurangi interaksi social antara manusia, Karena manusia merasa nyaman dengan berkomunikasi dengan dengan media digital. Untuk kita harus bijak dan pintar dalam menghadapi era globalisasi seperti saat ini






5. Contoh Confergensi Media


a. Fixed Mobile Convergence (FMC)


Komunikasi seamless (tanpa batas) membutuhkan solusi jaringan kabel dan nirkabel terintegrasi. Dengan FMC, keterbatasan akses bermacam jaringan bisa diatasi tanpa masalah. FMC memungkinkan layanan lintas jaringan bisa terjadi.


b. Internet


Sebagai jaringan, internet merupakan konvergensi antara komputer dengan teknologi jaringan serta infrastruktur telekomunikasi telepon (PSTN dan nirkabel/wireless).


Sebagai device (alat) internet merupakan konvergensi fungsi transmisi data,


gambar, suara dan gambar bergerak.


c. Telepon genggam


Sebagai device (alat), telepon genggam memiliki fungsi sebagai telepon, radio, organizer, kamera, GPS (Global Positioning System) sederhana, siaran televisi (video streaming), dsb.


d. TV Kabel


Sebagai device (alat), memiliki fungsi sebagai televisi siaran, televisi kabel, akses internet/data.


Konvergensi media juga mendorong bentuk-bentuk konvergensi dan perubahan lainnya, yaitu:


1. Konvergensi Teknologi


Kebutuhan akan konvergensi media mendorong perubahan teknologi ke arah berintegrasinya beberapa teknologi yang selama ini ada pada bidang teknologi dan media yang terpisah, seperti misalnya:


Teknologi Kamera


Dilakukan dengan memadukan teknologi pengambilan dan penyimpanan gambar secara optis dan digital dalam kamera, yang terlihat pada teknologi kamera foto dan kamera video.


Teknologi Pesawat Televisi


Dengan meningkatkan keragaman fungsi penerima televisi yang memunculkan perangkat-perangkat baru penerima TV seperti HDTV (High Definition Televisi).


Teknologi Telepon


Ditingkatkannya kemampuan jaringan telepon dengan penggunaan sinyal digital dan serat optik sehingga jaringan PSTN dapat dijadikan IntelligentNetwork (IN) dan memberikan layanan Integrated Service Digital Network (ISDN).


Bentuk lainnya adalah dengan digunakannya jaringan seluler dan transmisi satelit yang diintegrasikan dengan jaringan PSTN serta digunakannya teknologi cordless pada pesawat telepon.


Teknologi Cetak Jarak Jauh


Yaitu dengan diintegrasikannya teknologi cetak modern dengan sistem transmisi data, baik melalui satelit (nirkabel), Local Area Network (LAN) berupa nirkabel dan kabel, maupun Personal Area Network (PAN) berupabluetooth sehingga menghasilkan kemampuan cetak jarak jauh (remote printing).


2. Konvergensi dalam Industri Komunikasi


Bergabungnya beberapa perusahaan yang bergerak pada industri yang sejenis


misalnya:


- Industri televisi, seperti stasiun TV siaran, TV Kabel dan transmisi satelit (DBS TV).


- Industri infrastruktur telekomunikasi: penyedia jaringan PSTN denganIntelligent Network (IN) dan ISDN serta penyedia jaringan telepon seluler.


- Industri radio: stasiun radio dengan penyelenggara jasa transmisi melalui satelit dan internet (radio satelit dan radio internet).


3. Perubahan Gaya Hidup


Terjadinya perubahan dalam gaya hidup sehari-hari, antara lain terlihat melalui:


- Munculnya “gaya hidup digital” dan gaya “hidup on line” dengan penggunaan komputer dan LAN secara meluas, paperless office, realtime data (untuk ATM dan Banking system, Airline reservation, dsb).


- Memasyarakatnya “cybermedia” dan “cybersociety” sejalan dengan meluasnya pemakaian internet, aplikasi chatting, e-mail, dan ecommerce serta e-banking.


- Munculnya “gaya hidup mobile” dengan menggunakan ponsel secara luas serta pemanfaatannya untuk m-commerce dan m-banking.










6. Konsep Jejaring Sosial


Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.


Sejarah


Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer. Situs jejaring sosial diawali olehClassmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001.


Macam-macam dan fiturnya


Situs jejaring sosial berkembang sangat pesat. Situs situs ini berkembang dengan fitur - fitur yang disediakan. Situs - situs diantaranya :


Ø Facebook , Diperkirakan saat ini jumlah penggunanya mencapai 200,000,000 orang di seluruh dunia dan akan terus berkembang.


Ø Friendster, Pernah menjadi salah satu situs terpopuler di Indonesia, walaupun sekarang digeser oleh Facebook. Penggunanya di seluruh dunia diperkirakan mencapai 90,000,000.


Ø hi5, Situs hi5 termasuk populer di beberapa negara di Asia tapi kurang populer di negara barat seperti Amerika Serikat. Jumlah penggunanya saat ini diperkirakan mencapai 80,000,000.


Ø Multiply, Walaupun di negara Amerika Serikat tidak populer namun di Indonesia khususnya situs ini banyak dikenal dan diisi untuk meningkatkan jaringan. Penggunanya diperkirakan sekitar 10,000,000.


Ø MySpace, MySpace merupakan situs jejaring sosial yang memiliki jumlah pengguna terbesar di dunia. Diperkirakan saat ini jumlahnya mencapai 253,145,404.


Ø Twitter, adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikroblog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitterrific dan Twitbin.


Ø LinkedIn adalah situs web jaringan sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. Sampai September 2007 situs ini memiliki lebih dari 14 juta pengguna terdaftar..


Ø Fupei adalah kependekan dari Friends Uniting Program Especially Indonesian adalah sebuah situs jaringan sosial yang berdiri pada bulan Mei 2004 menyediakan ruang gerak untuk kegiatan pertemanan bagi penggunanya secara interaktif.


Ø Bebo adalah sebuah situs jejaring sosial yang popular yang dibuat pada bulan Januari 2005. “Bebo” adalah kependekan dari “Blog early, blog often”.


Ø Okrut, Situs jejaring sosial ini dilaunching pada tanggal 22 Januari 2004 oleh Google Inc. Situs ini merupakan dari karyawan Google.


Ø Yahoo! Meme, Yahoo! merilisnya merilisnya pada bula Agustus 2009. Yahoo! Meme atau sering disebut juga Yahoo! Mim, nama meme sendiri tidak memiliki arti khusus


Ø Koprol,ternyata Yahoo! memiliki dua situs jejaring sosial yakni Meme dan satu lagi Koprol. Koprol tergolong unik karena jika anda check-in (log-in) dengan ponsel, ponsel anda dapat berfungsi sebagai GPS tanpa adanya aplikasi GPS di ponsel tersebut.


Ø Tumblr merupakan salah satu micro-blog atau jejaring sosial yang anda dapat coba. Tumblr dibuat oleh David Karp pada tahun 2007 dan sampai sekarang sudah memiliki user kurang lebih sebanyak 3 juta orang..


Ø Plurk, dirilis pada tanggal 12 Mei 2008. Plurk sendiri sangat populer di Taiwan, Filiphina dan Indonesia.






Dampak positif dan negatif


Penggunaan situs jaringan sosial tidak hanya menimbulkan pengaruh dan dampak secara langsung pada orang yang sedang menggunakan fasilitas ini, tetapi juga secara tidak langsung pada orang lain dan lingkungan. Penggunaan situs ini tidak akan menimbulkan dampak yang buruk jika digunakan sebagaimana mestinya, normal, dan tidak berlebihan. Namun, jika terlalu sering menggunakan fasilitas ini, dikhawatirkan akan terjadi ketergantungan yang tidak sehat sehingga menimbulkan pengaruh buruk serta penyalahgunaan fasilitas yang tidak benar.


Penggunaan situs jejaring sosial ini juga berdampak buruk bagi kehidupan orang dewasa diantaranya :


a. Mengurangi kinerja


Karena karyawan perusahaan, dosen dan mahasiswa yang bermain facebook pada saat sedang bekerja, pasti mengurangi waktu kerja.


b. Berkurangnya perhatian terhadap keluarga


Ini terjadi karena orang tua semakin sedikit waktunya dengan anak-anak dan keluarga mereka karena penggunaan SJS seperti Facebook.


c. Tergantinya kehdupan social


Karena sebagian orang merasa cukup dengan berinteraksi lewat Facebook sehingga mengurangi frekuensi bertemu muka. Hal ini akan mengurangi kemampuan sosial seseorang.


d. Batasan ranah pribadi dan sosial yang menjadi kabur


Karena dalam SJS kita bebas menuliskan apa saja, sering kali tanpa sadar kita menuliskan hal yang seharusnya tidak disampaikan ke lingkup sosial.










e. Tersebarnya data penting yang tidak semestinya


Seringkali pengguna SJS tidak menyadari beberapa data penting yang tidak semestinya ditampilkan secara terbuka.


f. Pornografi


Sebagaimana situs jejaring sosial lainnya tentu ada saja yang memanfaatkan situs semacam ini untuk kegiatan berbau pornografi.


g. Kesalah pahaman


Seperti kasus pemecatan seorang karyawan gara-gara menulis yg tidak semestinya di facebook, juga terjadi penuntutan ke meja pengadilan gara-gara kesalahpahaman di Facebook.


h. Pemanfaatan untuk kegiatan negatif


Walupun telah diatur dalam peraturan penggunaan Facebook, tetap saja ada pihak yang pemanfaatkan facebook untuk kegiatan negatif melalui group ataupun pages.


i. PenipuanSeperti media online lainnya, Facebook juga rentan dimanfaatkan untuk tujuan penipuan. Kita tidak akan tahu sebenarnya siapa dibalik account facebook. Orang dengan mudah membuat account baru untuk keperluan yang tidak baik. Ada yang menggunakan modus berkenalan dan akhirnya menjadi akrab di dunia maya yang ternyata ujung-ujungnya digunakan untuk melakukan penipuan atau tindakan kriminal lainnya.


Akan tetapi juga tidak dapat dipungkiri SJS atau situs jaringan sosial ini juga mempunyai aspek positif seperti :


a. Memperluas pergaulan.


Dengan adanya situs ini seseorang dapat menambah dan memperluas pergaulan, tak lagi dengan orang orang dekat melainkan dengan orang - orang yang jauh.


b. Sebagai media promosi dalam bisnis.


Situs jejaring sosial ini bisa dimanfaatkan sebagai ajang pemasaran produk-produk inovatif. Hal ini memungkinkan para pengusaha kecil dapat bersaing dengan perusahaan - perusahaan besar.


c. Sebagai penjaring informasi tentang keberadaan seseorang.


Hal ini bermanfaat untuk instansi pendidikan untuk menjaring informasi keberadaan seorang alumni sehingga memungkinkan adik adik kelas mendapatkan informasi tentang pekerjaan yang diinginkan atau bahkan ada perekrutan.












7. Podcasting


Podcasting adalah salah satu fenomena terbaru untuk memukul internet dan merebut banyak perhatian. Podcast adalah personal on demand broadcast atau (penyiaran atas permintaan pribadi). Penggunaan istilah "podcast" mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak Apple iTunes. Konsep Podcasting dikembangkan selama tahun 2000 dan setahun kemudian teknologi untuk podcast sudah bangun dan berjalan. Meskipun demikian, itu adalah sekitar dua tahun setelah itu Podcasting yang menjadi sangat populer di internet sebagai cara mendistribusikan informasi audio-visual. Sebagai media iklan, Podcasting merupakan kemajuan besar dan yakin untuk menarik pembeli ke produk.


Sejarah


The "Podcasting" istilah pertama kali disebutkan oleh Ben Hammersley di The Guardian koran di sebuah artikel 2004 Februari, bersama dengan nama-nama yang diusulkan lain untuk media baru. Ini adalah portmanteau dari kata "pod" - dari Apple iPod -dan " penyiaran ". Podcasting mulai menangkap dengan publik pada akhir tahun 2004, meskipun selama 1998-2001 era dot-com ada beberapa "podcast" Banyak individu dan kelompok, termasuk kelompok Dawn dan Drew dari The Dawn dan Drew Tampilkan, Kris dan Betsy Smith dari Croncast dan Dan Klass dari The Pill pahit memberikan kontribusi terhadap munculnya awal dan popularitas podcast. Adam Curry , VJ , yang dikreditkan dengan datang dengan ide untuk mengotomatisasi pengiriman dan sinkronisasi konten tekstual untuk pemutar audio portabel . Aplikasi pertama untuk membuat proses ini layak adalah iPodderX, dikembangkan oleh Agustus Trometer dan Ray Slakinski. Sejak tahun 1930-an. Hari ini, melalui evolusi kemampuan internet, bersama dengan perangkat keras dan perangkat lunak lebih murah. Pada bulan Juni 2005, Apple merilis iTunes 4.9 dengan dukungan asli untuk podcast. Sementara ini membuat lebih nyaman menerima podcast, secara efektif mengakhiri kemajuan media podcast oleh pengembang independen.













Merek aplikasi


- 10 Februari 2005, Shae Spencer Manajemen LLC Fairport, New York mengajukan aplikasi merek dagang untuk mendaftar podcast untuk sebuah "program rekaman radio online melalui internet".


- Pada tanggal 20 Januari 2005, dikenal merek dagang yang berusaha untuk memanfaatkan podcast meliputi: GodCast, Podcast Realty, GuidePod, Pod-Casting, MyPod, Podvertiser, Podango, ePodcast, PodCabin, podcaster, PodcastPeople, PodShop, PodKitchen, Podgram, GodPod dan podcast. Pada Februari 2007, telah ada 24 upaya untuk mendaftarkan merek dagang yang mengandung kata "Podcast" di Amerika Serikat, tetapi hanya "Podcast SIAP" dari Podcast Ready, Inc telah disetujui.


Berlangganan Podcasting


Langkah-langkah untuk menggunakan podcasting dengan iTunes adalah:


1. Download software iTunes dari alamathttp://www.apple.com/itunes/download/ dan kemudian install di komputer Anda.


2. Setelah diinstall, jalankan program iTunes. Di sebelah kiri terdapat sebuah panel bernama Source yang berisi sekumpulan item. Salah satu item yang terdapat di panel Source tersebut adalah Podcasts.


3. Klik Podcasts di panel Source, maka tampilan di panel kanan akan berubah untuk menunjukkan daftar podcast langganan Anda. Saat ini daftar tersebut masih kosong.














4. Untuk berlangganan podcast, Anda dapat mencari podcast-podcast yang sesuai dengan keinginan Anda di Podcast Directory iTunes. Untuk masuk ke Podcast Directory iTunes, klik label Podcast Directory yang terdapat di sebelah bawah daftar podcast. Untuk langkah ini komputer Anda harus terkoneksi dengan Internet.


5. Di Podcast Directory, terdapat banyak pilihan podcast. Podcast-podcast yang populer ditampilkan langsung di halaman utama. Anda juga dapat mencari podcast yang Anda inginkan dengan memanfaatkan kotak pencarian yang terdapat di bagian atas Podcast Directory. Selain itu, di bagian kiri terdapat daftar kategori dari berbagai podcast yang tersedia. Anda dapat mengklik suatu kategori untuk melihat podcast-podcast yang terdapat di dalam kategori tersebut. Sampai saat post ini ditulis, terdapat lebih dari 6000 podcast yang terdaftar di Podcast Directory iTunes.

















4. 6. Setelah menemukan podcast yang Anda inginkan, klik nama podcast tersebut untuk memunculkan keterangan lengkap tentang podcast tersebut beserta tombol Subscribe. Selanjutnya klik tombol Subscribe itu untuk berlangganan podcast yang bersangkutan. Langkah ini dapat diulangi untuk podcast-podcast lain yang Anda inginkan.

















4.


4. 7. Sekarang klik kembali item Podcast di panel Source untuk masuk ke daftar podcast langganan Anda. Podcast yang Anda pilih tadi telah muncul di daftar tersebut.


5. 8. Untuk mengupdate podcast langganan Anda, klik tombol Update yang terdapat di bagian kanan atas. Selanjutnya iTunes akan secara otomatis men-download-kan episode terbaru dari semua podcast langganan Anda. iTunes juga akan menampilkan daftar episode-episode yang lebih lama.














9. Setelah di-download, Anda bisa men-dobel-klik nama episode tersebut untuk memainkannya. Episode-episode yang lebih lama juga bisa di-download dengan menekan tombol Get yang terdapat di sebelah kanan nama episode tersebut.






10. Selanjutnya iTunes akan secara otomatis meng-update semua podcast langganan Anda setiap hari. Anda bisa mengatur konfigurasi podcasting di iTunes melalui menu Edit | Preferences pada tab Podcasting.










8. Konsep RSS


RSS feed adalah salah satu teknologi yang berguna untuk mengambil berita/artikel dari website yang lain secara otomatis sehingga artikel atau berita yang diambil tersebut dapat langsung tampil pada halaman web yang kita inginkan atau langsung terkirim ke email kita. RSS adalah singkatan dari Really Simple Syndication, sebelumnya dikenal dengan Rich Site Summary kemudian berganti menjadi RDF Site Summary. RSS ini banyak dipakai dikalangan blogger untuk saling berbagi atas artikel yang ada pada blognya, dan biasanya, website-website berita selalu menyediakan layanan RSS ini, dengan tujuan menyebarluaskan informasi yang ada pada webnya.


Sejarah


Format RSS itu didahului dengan beberapa upaya sindikasi web yang tidak mencapai popularitas yang luas. Ide dasar dari restrukturisasi informasi tentang website kembali sebagai awal tahun 1995, ketika Ramanathan V. Guha dan lain-lain di Apple Computer 's Grup Advanced Technology mengembangkan Kerangka Konten Meta. RDF Situs Ringkasan, versi pertama dari RSS, diciptakan oleh Dan Libby dan Ramanathan V. Guha di Netscape . Film ini dirilis pada bulan Maret 1999 untuk digunakan pada portal My.Netscape.Com. Versi ini dikenal sebagai RSS 0,9. Pada bulan Juli 1999, Dan Libby dari Netscape menghasilkan versi baru, RSS 0.91, yang disederhanakan format dengan menghapus elemen RDF dan menggabungkan elemen-elemen dari Dave Winer Format sindikasi scriptingNews 's. Libby juga diganti RSS Ringkasan Situs Kaya dan diuraikan pengembangan lebih lanjut dari format dalam "dokumen berjangka".


Manfaat


Rss mengurangi waktu dan upaya yang diperlukan untuk secara teratur memeriksa website untuk update, menciptakan ruang informasi unik atau "surat kabar personal". Setelah berlangganan ke feed, agregator dapat memeriksa konten baru pada pengguna-ditentukan interval dan mengambil pembaruan. Konten kadang-kadang digambarkan sebagai " ditarik "ke pelanggan, sebagai lawan dari" mendorong "dengan email atau IM. Tidak seperti penerima dari beberapa informasi "didorong", pengguna dapat dengan mudah berhenti berlangganan agregator dari feed. Fitur Aggregator sering dibangun ke situs portal, browser Web, dan program email. Sebagai contoh, jika ada banyak situs yang sering Anda kunjungi, tanpa RSS satunya cara Anda bisa mengetahui apakah apapun di situs telah diperbarui adalah pergi ke situs masing-masing individu. Hal ini dapat memakan waktu lama. Agregasi teknologi membantu Anda untuk mengintegrasikan situs ini dalam satu browser atau halaman yang dapat menampilkan informasi baru atau diperbarui dari semua situs yang Anda pilih, terlepas dari apakah konten teks, musik, gambar, atau video.






9. IPTV


I PTV (Internet Protocol Television) adalah suatu sistem dimana layanan digital televisi dikirimkan menggunakan Internet Protocol melalui jaringan infrastruktur diantaranya termasuk koneksi yang berkecepatan tinggi. Sebuah sistem IPTV digunakan dalam bisnis memungkinkan ratusan saluran TV dan video untuk dilihat pada jumlah yang tidak terbatas dari TV dan PC terhubung ke jaringan data yang ada.






10. IPTV VS Internet


Kurang lebih begini definisinya, IPTV adalah layanan dimana data dari signal tv digital ditransmisikan melalui Internet Protocol. Teknologi ini dianggap lebih murah dan efisien dibandingkan dengan teknlogi siaran yang ada sekarang (menggunakan coaxial cable dan atau tv satelit) karena dianggap tidak perlu membagun infrastruktur baru (menumpang pada jaringan internet yang sudah ada sekarang).


Jawabanya adalah:


Bandwidth. lalu seberapa besar kebutuhannya?


sebagai perbandingan standar definition video yang tidak dicompress membutuhkan 270 mbps untuk bisa di streaming dengan kualitas yang baik. sedangkan untuk format Moving Expert Group (MPEG-2) butuh sebesar 2 Mbps untuk mentransmisikan kualitas setara DVD adapun format MPEG-4 membutuhkan rate di kisaran 1 Mbps untuk mentransmisikan video dengan kualitas setara DVD


Contoh penerapan IPTV


1. TV broadcasting


2. Video-on-Demand (VOD)


3. Network-based Time Shifting (Pause Live TV)


4. TV on demand atau disebut juga Catch-up TV


5. Network-based Personal Video Recorder (NPVR)

















http://forum.djawir.com/


http://adityawirawan.net/2008/02/04/virtual-private-network-vpn/


http://www.geocities.com/amwibowo/resource.html.


http://an2saefulanwar.wordpress.com/


http://kutangndelewer.blogspot.com/2009/02/kelebihan-internet-protocol-television.html

http://staffsite.gunadarma.ac.id/rifiana/index.php?stateid=download&id=27821&part=files

konsep teknologi konvergensi , Jejaring Sosial, Podcasting, RSS, IPTV sebagai layanan aplikasi new media





1. Konvergensi Teknologi Informasi & Internet di Indonesia


Berawal dari peralatan sederhana PC 286 bekas & teknologi amatir radio paket 1200bps di tahun 1992-an. Teknologi Internet amatir radio sederhana berbasis ORARI mulai debut Internet Indonesia mengkaitkanBPPT, UI, LAPAN, Pusdata Depperindag dan ITB di tahun 1992-an. Saat ini, Internet di Indonesia mulai subur di dorong anak muda hingga pemakai sekitar satu (1) juta orang dan terus bertambah. Isu berkisar di dua bidang utama yaitu akses Internet dan aplikasi-nya, yang mempunyai konsekuensi tidak hanya dari sisi teknologi tapi juga bidang lain seperti ekonomi, sosial, budaya, hukum (cyberlaw) & pendidikan. Keberadaan cyberlaw, cyber-policy & badan setingkat menteri di Indonesia sangat diperlukan untuk memfasilitasi pemanfaatan maksimal konvergensi wahana 3C (computer, communication & content). Kebebasan merupakan ciri khas wahana internet dengan regulasi pemerintah minimum & sangat diwarnai oleh kooperasi, kompetisi & konsensus para pelakunya. Semakin dibebaskan semakin marak dunia Internet & IT di Indonesia, bahkan mungkin sebaiknya dibuka investasi asing 95% seperti kesepakatan di WTO bahkan bila perlu diberikan insentif pada investor daripada bertumpu kebijakan berhutang ke IMF, ADB & Bank Dunia.


Konvergensi banyak membawa perubahan dalam perkembangan kehidupan manusia. Konvergensi mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan. Konvergensi teknologi informasi menyebabkan bergesernya pola perilaku manusia dalam bekerja, belajar, mengelola lembaga bisnis atau perusahaan, menjalankan pemerintahan, maupun dalam melakukan perdagangan. Sejalan dengan itu, kini kita akrab dengan aktivitas bisnis baik perdagangan maupun perbankan yang akrab kita kenal dengan sebutan e-commerce dan e-banking. Di sektor pemerintahan saat ini telah dikenalistilah e-government.










2. Broadband






Broadband secara umum dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan kapasitas tinggi. Menggunakan DSL, modem kabel, Ethernet, wireless access, fiber optik, W-LAN, V-SAT, dsb. Rentang kecepatan layanan bervariasi dari 128 Kbps s/d 100 Mbps. Tidak ada defenisi internasional spesifik untuk broadband. Dalam draf RPM penataan pita frekuenzi radio untuk keperluan layanan akses pita lebar berbasis nirkabel (broadband wireless access) di usulkan defenisi broadband adalah layanan telekomunikasi nirkabel yang memiliki kemampuan kapasitas diatas kecepatan data primer “2 Mbps” (E1) sesuai ITU-R F.1399-1


Sejarah jaringan broadband


Pada awal mula perkembangan broadband, perusahaan telekomunikasi menggunakan kabel tembaga sebagai media transmisinya, namun permasalahannya servis-servis yang dapat ditawarkan sangat terbatas. Permasalahan ini disebabkan oleh keterbatasan bandwidth yang dapat dipergunakan.


Seiring dengan berjalannya waktu, mucullah teknologi baru yang pelayanannya menggunakan bandwidth lebih besar, teknologi ini disebut broadband. Salah satu teknologi broadband tersebut adalah DSL yang dapat memberikan layanan triple plays ( voice, video dan data) Teknologi-teknologi lainnya yang mendukung layanan triple plays adalah : HFC cables, wireless dan fiber optik yang menggunakan system PON ( Passive Optical Network ). Pertengahan tahun 90an adalah saat2 penting dari perkembangan telekomunikasi, dimana pada masa itu mulai diimplementasikan teknologi-teknologi baru seperti : SONET (Synchronous Optical Network), ATM (Asynchronous Transfer Mode), Frame Relay dan ISDN (Integrated Services Digital Network) Dengan munculnya teknologi-teknologi baru tersebut, kinerja perusahaan telekomunikasi menjadi semakin lambat dan pendapatanpun berkurang.


Untuk menyiasatinya, di mulailah bisnis baru dengan layanan baru untuk menciptakan pendapatan baru. Pada saat bersamaan kompetitor perusahaan telekomunikasi, Cable operator atau MSO (Multisystem Operator), memulai era persaingan baru. Sehingga pada pertengahan sampai akhir tahun 90an terjadi persaingan sengit diantara dua perusahaan tersebut. Pada saat itu MSO sudah menggunaan HFC cable ( Hybrid Fiber Coaxial), sementara perusahaan telekomunikasi menggunakan twisted pair coaxial. Kemudian muncul teknologi baru yang disebut ADSL, perusahaan telekomunikasi menganggap ini sebagai kesempatan untuk mengembangkan bidang usahanya, yaitu layanan broadband video, yang menggunakan spectrum frekuensi yang tidak terpakai pada kabel tembaga yang ada. Pada saat itu perusahaan telekomunikasi mengira bahwa layanan video on demand akan menarik minat banyak pelanggan.


Namun pada saat bersamaan, internet muncul dan langsung masuk dan berkembang di pasaran dengan perkembangan yang sangat pesat. Sehingga ADSL yang pada mulanya difokuskan untuk layanan video streaming to the home, mulai dikembangkan untuk layanan data internet, sehingga dalam satu media transmisi dapat dilayani tiga buah layanan yaitu voice, video dan data.


Faktor pendorong broadband


a. Untuk pemerintah


- Broadband dilihat sebagai insfaktur penting untuk mencapai tujuan-tujuan pemerintah dibidang sosi-ekonomi.


- Untuk mendorong penyediaan layanan publik seperti E-governance, E-learning, Tele-medicine.


b. Untuk penyelenggara jaringan/jasa telekomunikasi


- Suatu pilihan untuk mengurangi penurunan pendapatan dari teknologi lama (POTS/PTSN).


- Potensi tambahan pendapatan dari layanan nilai tambah


- Potensi penambahan secara eksponensial dalam ARPU.


c. Untuk komsumen


- Tersedianya rentang aplikasi yang lebih banyak dan lebih kaya.


- Akses yang lebih cepat terhadap informasi.


- Layanan yang semakin mengarah konvergensi (VOIP, video on demand).


Teknologi broadband


# Teknologi broadband Infrastruktur Eksisting


- DSL melalui jaringan akses tembaga (DSL over Copper loop)


- Modem kabel melalui jaringan TV kabel (Cable Modem Over Cable TV Network)


- Akses broadband jalur listrik (Power Line Broadband Access)


# Infasturktur baru


- Fiber To The Home (FTTH)


- Hybrid Fiber Coaxial (HFC)


# Infastruktur Nirkabel


- Wireless Access (FWA) / High speed WLL


- Wireless LAN (Wi-Fi) (802.11), Wimax (802.16), I-Burst (802.20), dsb


- V-SAT


- IMT-2000 (3G Mobile): HSDPA/ CDMA-EDEVO


Aplikasi broadband


# Layanan Personal


- Akses Internet berkecepatan tinggi (256 kbps dan lebih)


- Multimedia


# Layanan publik dari pemerintah


- E-governance


- E-education


- Tele-medicine


# Layanan komersial


- E-commerce


- Corporate internet


- Videoconferencing


# Layanan video dan hiburan


- Broadcast TV


- Video dan demand


- Interactive gaming


- Music on demand


- Online radio


Layanan broadband


1. DSL


DSL adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Jenis-jenis teknologi : HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll. DSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video), untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8Mbps).


Karena menggunakan kabel telepon, maka DSL menyediakan bandwith frekwensi secara dedicated (no-share bandwidht). DSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). DSL menggunakan aplikasi mode IP dan ATM. Dan DSL mudah instalisasi dan langsung dapat dipakai.






2. ADSL


ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah teknologi akses yang memungkinkan terjadinya komunikasi data, voice dan video secara bersamaan, menggunakan media jaringan akses kabel tembaga 1 pair.


Disebut asimetrk karena rate/kecepatan transmisi dari sental ke pelanggang (downstream) tidak sama dengan rate transmisi dari arah pelanggan kesentral (upstream). Bit rate downstream 8Mb/s, upstream 640kb/s. Aplikasi ini digunakan untuk menyalurkan layanan broadband.


Komponen pembangun ADSL


1. Modem ADSL


2. Splitter


3. DSLAM


4. Remote DSLAM


5. ATM Switch


6. BRAS


7. RADIUS


8. NMS


Kesimpulan


1.Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi menggunakan DSL, Modem kabel, Ethernet, Wireless access, Fiber optik, W-LAN, V-SAT, dsb.


2.Faktor pendorong broadband dapata dilihat dari tingkat kepentingan dari beberapa pihak, seperti : pemerintah, penyelenggara telekomunikasi, dan konsumen.


3.Teknologi broadband meliputi pengembangan teknologi exiting, insfaktur baru, maupun wireless.


4.Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM, xDSL, dsb.


5.Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan










3. Virtual private network (VPN)


Virtual private network (VPN) adalah sebuah koneksi yang aman antara dua bagian dari sebuah jaringan pribadi yang digunakan pada sebuah jaringan publik seperti Internet untuk mengurangi biaya operasional.

















Contoh scope diagram VPN



Bagaimana VPN bekerja dan apa kelebihannya?


- Untuk komunikasi yang cepat selalunya VPN akan menggunakan ‘dedicated leased line’ dalam rangkainnya antar lokasi. Dan sebagai backup VPN yang kami akan sewa ini akan menggunakan ISDN. Konsep kerja VPN hampir sama dengan konsep jaringan lainnya, yang membedakan hanyalah ia digunakan untuk/pada kalangan tertentu saja (private).


- sebagai contoh perusahaan DIVA Advertising memiliki beberapa cabang tersebar di beberapa propinsi di Indonesia, dan pihak manajemen ingin semua lokasi cabang terhubung dengan menggunakan jaringan komunikasi yang sama, cepat, dan aman untuk memudahkan perhubungan bisnis/kerjanya. Jadi, hanya staf-staf DIVA advertising saja yang bisa menggunakan jaringan VPN yang telah didaftarkan tersebut, dan hanya bisa pada lokasi-lokasi yang telah ditentukan saja (berdasarkan IP).


Struktur rangkaian pada VPN


Secara sederhana VPN hanya memerlukan jaringan yang sudah didaftarkan kepada provider, sebuah router khusus VPN, dan perangkat komputer (laptop/PC). Dan pada projek ini kami akan menggunakancisco 3825 & 2811


Dibawah ini adalah contoh struktur jaringan sederhana dari VPN

















Contoh Struktur jaringan sederhana dari VPN, bisa diberikan firewall setelah router dan sebelum PC






internet <—> VPN Server <—-> VPN Client <—-> Client


bila digunakan untuk menghubungkan 2 komputer secara private dengan jaringan internet maka seperti ini: Komputer A <—> VPN Clinet <—> Internet <—> VPN Server <—> VPN Client <—> Komputer B.


Jadi semua koneksi diatur oleh VPN Server sehingga dibutuhkan kemampuan VPN Server yang memadai agar koneksinya bisa lancar.













4. Konvergensi Media





Konvergensi berasal dari bahasa Inggris yaitu convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik. Konvergensi media di era globalisasi merupakan bentuk penggabungan media konvensional dengan media baru untuk diarahkan dalam satu tujuan. Konvergensi media sangat berguna bagi khalayak, sebab dapat memperoleh informasi dengan praktis tanpa membutuhkan biaya banyak. Konvergensi menyebabkan perubahan radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik visual, audio, data dan sebagainya. Kunci dari konvergensi adalah digitalisasi. Sekarang kita bisa melihat computer bisa dijadikan sebagai televisi atau telepon genggam dapat menerima suara, tulisan, data maupun gambar tiga dimensi (3G).

















Konvergensi media di era digital akan masih berlangsung dan masih tidak dapat diprediksikan dengan pasti apa yang akan terjadi pada media dimasa yang akan mendatang. Konvergensi media tidak bisa dikatakan sebagai suatu hal yang positif ataupun negative, karena akan menimbulkan penilaian yang berbeda apabila dilihat dari berbagai sudut pandang yang ada. Manusia dapat dengan mudah mendapatkan segala informasi yang ada dan terbaru dengan konvergensi media di era digital sekarang ini. Tidak perlu lagi mencari susah payah dari berbagai tempat dan berbagai sumber untuk mendapatkan informasi. Cukup dengan internet manusia dapat menikmati berbagai informasi yang ada dan terbaru. Namun dampak negative dari konvergensi media juga pasti ada. Karena selalu ingin mendapatkan informasi terbaru, manusia bisa menjadi addicted kepada media digital. Ini dapat mengurangi interaksi social antara manusia, Karena manusia merasa nyaman dengan berkomunikasi dengan dengan media digital. Untuk kita harus bijak dan pintar dalam menghadapi era globalisasi seperti saat ini






5. Contoh Confergensi Media


a. Fixed Mobile Convergence (FMC)


Komunikasi seamless (tanpa batas) membutuhkan solusi jaringan kabel dan nirkabel terintegrasi. Dengan FMC, keterbatasan akses bermacam jaringan bisa diatasi tanpa masalah. FMC memungkinkan layanan lintas jaringan bisa terjadi.


b. Internet


Sebagai jaringan, internet merupakan konvergensi antara komputer dengan teknologi jaringan serta infrastruktur telekomunikasi telepon (PSTN dan nirkabel/wireless).


Sebagai device (alat) internet merupakan konvergensi fungsi transmisi data,


gambar, suara dan gambar bergerak.


c. Telepon genggam


Sebagai device (alat), telepon genggam memiliki fungsi sebagai telepon, radio, organizer, kamera, GPS (Global Positioning System) sederhana, siaran televisi (video streaming), dsb.


d. TV Kabel


Sebagai device (alat), memiliki fungsi sebagai televisi siaran, televisi kabel, akses internet/data.


Konvergensi media juga mendorong bentuk-bentuk konvergensi dan perubahan lainnya, yaitu:


1. Konvergensi Teknologi


Kebutuhan akan konvergensi media mendorong perubahan teknologi ke arah berintegrasinya beberapa teknologi yang selama ini ada pada bidang teknologi dan media yang terpisah, seperti misalnya:


Teknologi Kamera


Dilakukan dengan memadukan teknologi pengambilan dan penyimpanan gambar secara optis dan digital dalam kamera, yang terlihat pada teknologi kamera foto dan kamera video.


Teknologi Pesawat Televisi


Dengan meningkatkan keragaman fungsi penerima televisi yang memunculkan perangkat-perangkat baru penerima TV seperti HDTV (High Definition Televisi).


Teknologi Telepon


Ditingkatkannya kemampuan jaringan telepon dengan penggunaan sinyal digital dan serat optik sehingga jaringan PSTN dapat dijadikan IntelligentNetwork (IN) dan memberikan layanan Integrated Service Digital Network (ISDN).


Bentuk lainnya adalah dengan digunakannya jaringan seluler dan transmisi satelit yang diintegrasikan dengan jaringan PSTN serta digunakannya teknologi cordless pada pesawat telepon.


Teknologi Cetak Jarak Jauh


Yaitu dengan diintegrasikannya teknologi cetak modern dengan sistem transmisi data, baik melalui satelit (nirkabel), Local Area Network (LAN) berupa nirkabel dan kabel, maupun Personal Area Network (PAN) berupabluetooth sehingga menghasilkan kemampuan cetak jarak jauh (remote printing).


2. Konvergensi dalam Industri Komunikasi


Bergabungnya beberapa perusahaan yang bergerak pada industri yang sejenis


misalnya:


- Industri televisi, seperti stasiun TV siaran, TV Kabel dan transmisi satelit (DBS TV).


- Industri infrastruktur telekomunikasi: penyedia jaringan PSTN denganIntelligent Network (IN) dan ISDN serta penyedia jaringan telepon seluler.


- Industri radio: stasiun radio dengan penyelenggara jasa transmisi melalui satelit dan internet (radio satelit dan radio internet).


3. Perubahan Gaya Hidup


Terjadinya perubahan dalam gaya hidup sehari-hari, antara lain terlihat melalui:


- Munculnya “gaya hidup digital” dan gaya “hidup on line” dengan penggunaan komputer dan LAN secara meluas, paperless office, realtime data (untuk ATM dan Banking system, Airline reservation, dsb).


- Memasyarakatnya “cybermedia” dan “cybersociety” sejalan dengan meluasnya pemakaian internet, aplikasi chatting, e-mail, dan ecommerce serta e-banking.


- Munculnya “gaya hidup mobile” dengan menggunakan ponsel secara luas serta pemanfaatannya untuk m-commerce dan m-banking.












6. Konsep Jejaring Sosial


Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.


Sejarah


Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer. Situs jejaring sosial diawali olehClassmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001.


Macam-macam dan fiturnya


Situs jejaring sosial berkembang sangat pesat. Situs situs ini berkembang dengan fitur - fitur yang disediakan. Situs - situs diantaranya :


Ø Facebook , Diperkirakan saat ini jumlah penggunanya mencapai 200,000,000 orang di seluruh dunia dan akan terus berkembang.


Ø Friendster, Pernah menjadi salah satu situs terpopuler di Indonesia, walaupun sekarang digeser oleh Facebook. Penggunanya di seluruh dunia diperkirakan mencapai 90,000,000.


Ø hi5, Situs hi5 termasuk populer di beberapa negara di Asia tapi kurang populer di negara barat seperti Amerika Serikat. Jumlah penggunanya saat ini diperkirakan mencapai 80,000,000.


Ø Multiply, Walaupun di negara Amerika Serikat tidak populer namun di Indonesia khususnya situs ini banyak dikenal dan diisi untuk meningkatkan jaringan. Penggunanya diperkirakan sekitar 10,000,000.


Ø MySpace, MySpace merupakan situs jejaring sosial yang memiliki jumlah pengguna terbesar di dunia. Diperkirakan saat ini jumlahnya mencapai 253,145,404.


Ø Twitter, adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikroblog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitterrific dan Twitbin.


Ø LinkedIn adalah situs web jaringan sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. Sampai September 2007 situs ini memiliki lebih dari 14 juta pengguna terdaftar..


Ø Fupei adalah kependekan dari Friends Uniting Program Especially Indonesian adalah sebuah situs jaringan sosial yang berdiri pada bulan Mei 2004 menyediakan ruang gerak untuk kegiatan pertemanan bagi penggunanya secara interaktif.


Ø Bebo adalah sebuah situs jejaring sosial yang popular yang dibuat pada bulan Januari 2005. “Bebo” adalah kependekan dari “Blog early, blog often”.


Ø Okrut, Situs jejaring sosial ini dilaunching pada tanggal 22 Januari 2004 oleh Google Inc. Situs ini merupakan dari karyawan Google.


Ø Yahoo! Meme, Yahoo! merilisnya merilisnya pada bula Agustus 2009. Yahoo! Meme atau sering disebut juga Yahoo! Mim, nama meme sendiri tidak memiliki arti khusus


Ø Koprol,ternyata Yahoo! memiliki dua situs jejaring sosial yakni Meme dan satu lagi Koprol. Koprol tergolong unik karena jika anda check-in (log-in) dengan ponsel, ponsel anda dapat berfungsi sebagai GPS tanpa adanya aplikasi GPS di ponsel tersebut.


Ø Tumblr merupakan salah satu micro-blog atau jejaring sosial yang anda dapat coba. Tumblr dibuat oleh David Karp pada tahun 2007 dan sampai sekarang sudah memiliki user kurang lebih sebanyak 3 juta orang..


Ø Plurk, dirilis pada tanggal 12 Mei 2008. Plurk sendiri sangat populer di Taiwan, Filiphina dan Indonesia.






Dampak positif dan negatif


Penggunaan situs jaringan sosial tidak hanya menimbulkan pengaruh dan dampak secara langsung pada orang yang sedang menggunakan fasilitas ini, tetapi juga secara tidak langsung pada orang lain dan lingkungan. Penggunaan situs ini tidak akan menimbulkan dampak yang buruk jika digunakan sebagaimana mestinya, normal, dan tidak berlebihan. Namun, jika terlalu sering menggunakan fasilitas ini, dikhawatirkan akan terjadi ketergantungan yang tidak sehat sehingga menimbulkan pengaruh buruk serta penyalahgunaan fasilitas yang tidak benar.


Penggunaan situs jejaring sosial ini juga berdampak buruk bagi kehidupan orang dewasa diantaranya :


a. Mengurangi kinerja


Karena karyawan perusahaan, dosen dan mahasiswa yang bermain facebook pada saat sedang bekerja, pasti mengurangi waktu kerja.


b. Berkurangnya perhatian terhadap keluarga


Ini terjadi karena orang tua semakin sedikit waktunya dengan anak-anak dan keluarga mereka karena penggunaan SJS seperti Facebook.


c. Tergantinya kehdupan social


Karena sebagian orang merasa cukup dengan berinteraksi lewat Facebook sehingga mengurangi frekuensi bertemu muka. Hal ini akan mengurangi kemampuan sosial seseorang.


d. Batasan ranah pribadi dan sosial yang menjadi kabur


Karena dalam SJS kita bebas menuliskan apa saja, sering kali tanpa sadar kita menuliskan hal yang seharusnya tidak disampaikan ke lingkup sosial.










e. Tersebarnya data penting yang tidak semestinya


Seringkali pengguna SJS tidak menyadari beberapa data penting yang tidak semestinya ditampilkan secara terbuka.


f. Pornografi


Sebagaimana situs jejaring sosial lainnya tentu ada saja yang memanfaatkan situs semacam ini untuk kegiatan berbau pornografi.


g. Kesalah pahaman


Seperti kasus pemecatan seorang karyawan gara-gara menulis yg tidak semestinya di facebook, juga terjadi penuntutan ke meja pengadilan gara-gara kesalahpahaman di Facebook.


h. Pemanfaatan untuk kegiatan negatif


Walupun telah diatur dalam peraturan penggunaan Facebook, tetap saja ada pihak yang pemanfaatkan facebook untuk kegiatan negatif melalui group ataupun pages.


i. PenipuanSeperti media online lainnya, Facebook juga rentan dimanfaatkan untuk tujuan penipuan. Kita tidak akan tahu sebenarnya siapa dibalik account facebook. Orang dengan mudah membuat account baru untuk keperluan yang tidak baik. Ada yang menggunakan modus berkenalan dan akhirnya menjadi akrab di dunia maya yang ternyata ujung-ujungnya digunakan untuk melakukan penipuan atau tindakan kriminal lainnya.


Akan tetapi juga tidak dapat dipungkiri SJS atau situs jaringan sosial ini juga mempunyai aspek positif seperti :


a. Memperluas pergaulan.


Dengan adanya situs ini seseorang dapat menambah dan memperluas pergaulan, tak lagi dengan orang orang dekat melainkan dengan orang - orang yang jauh.


b. Sebagai media promosi dalam bisnis.


Situs jejaring sosial ini bisa dimanfaatkan sebagai ajang pemasaran produk-produk inovatif. Hal ini memungkinkan para pengusaha kecil dapat bersaing dengan perusahaan - perusahaan besar.


c. Sebagai penjaring informasi tentang keberadaan seseorang.


Hal ini bermanfaat untuk instansi pendidikan untuk menjaring informasi keberadaan seorang alumni sehingga memungkinkan adik adik kelas mendapatkan informasi tentang pekerjaan yang diinginkan atau bahkan ada perekrutan.

















7. Podcasting


Podcasting adalah salah satu fenomena terbaru untuk memukul internet dan merebut banyak perhatian. Podcast adalah personal on demand broadcast atau (penyiaran atas permintaan pribadi). Penggunaan istilah "podcast" mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak Apple iTunes. Konsep Podcasting dikembangkan selama tahun 2000 dan setahun kemudian teknologi untuk podcast sudah bangun dan berjalan. Meskipun demikian, itu adalah sekitar dua tahun setelah itu Podcasting yang menjadi sangat populer di internet sebagai cara mendistribusikan informasi audio-visual. Sebagai media iklan, Podcasting merupakan kemajuan besar dan yakin untuk menarik pembeli ke produk.


Sejarah


The "Podcasting" istilah pertama kali disebutkan oleh Ben Hammersley di The Guardian koran di sebuah artikel 2004 Februari, bersama dengan nama-nama yang diusulkan lain untuk media baru. Ini adalah portmanteau dari kata "pod" - dari Apple iPod -dan " penyiaran ". Podcasting mulai menangkap dengan publik pada akhir tahun 2004, meskipun selama 1998-2001 era dot-com ada beberapa "podcast" Banyak individu dan kelompok, termasuk kelompok Dawn dan Drew dari The Dawn dan Drew Tampilkan, Kris dan Betsy Smith dari Croncast dan Dan Klass dari The Pill pahit memberikan kontribusi terhadap munculnya awal dan popularitas podcast. Adam Curry , VJ , yang dikreditkan dengan datang dengan ide untuk mengotomatisasi pengiriman dan sinkronisasi konten tekstual untuk pemutar audio portabel . Aplikasi pertama untuk membuat proses ini layak adalah iPodderX, dikembangkan oleh Agustus Trometer dan Ray Slakinski. Sejak tahun 1930-an. Hari ini, melalui evolusi kemampuan internet, bersama dengan perangkat keras dan perangkat lunak lebih murah. Pada bulan Juni 2005, Apple merilis iTunes 4.9 dengan dukungan asli untuk podcast. Sementara ini membuat lebih nyaman menerima podcast, secara efektif mengakhiri kemajuan media podcast oleh pengembang independen.















Merek aplikasi


- 10 Februari 2005, Shae Spencer Manajemen LLC Fairport, New York mengajukan aplikasi merek dagang untuk mendaftar podcast untuk sebuah "program rekaman radio online melalui internet".


- Pada tanggal 20 Januari 2005, dikenal merek dagang yang berusaha untuk memanfaatkan podcast meliputi: GodCast, Podcast Realty, GuidePod, Pod-Casting, MyPod, Podvertiser, Podango, ePodcast, PodCabin, podcaster, PodcastPeople, PodShop, PodKitchen, Podgram, GodPod dan podcast. Pada Februari 2007, telah ada 24 upaya untuk mendaftarkan merek dagang yang mengandung kata "Podcast" di Amerika Serikat, tetapi hanya "Podcast SIAP" dari Podcast Ready, Inc telah disetujui.


Berlangganan Podcasting


Langkah-langkah untuk menggunakan podcasting dengan iTunes adalah:


1. Download software iTunes dari alamathttp://www.apple.com/itunes/download/ dan kemudian install di komputer Anda.


2. Setelah diinstall, jalankan program iTunes. Di sebelah kiri terdapat sebuah panel bernama Source yang berisi sekumpulan item. Salah satu item yang terdapat di panel Source tersebut adalah Podcasts.


3. Klik Podcasts di panel Source, maka tampilan di panel kanan akan berubah untuk menunjukkan daftar podcast langganan Anda. Saat ini daftar tersebut masih kosong.
















4. Untuk berlangganan podcast, Anda dapat mencari podcast-podcast yang sesuai dengan keinginan Anda di Podcast Directory iTunes. Untuk masuk ke Podcast Directory iTunes, klik label Podcast Directory yang terdapat di sebelah bawah daftar podcast. Untuk langkah ini komputer Anda harus terkoneksi dengan Internet.


5. Di Podcast Directory, terdapat banyak pilihan podcast. Podcast-podcast yang populer ditampilkan langsung di halaman utama. Anda juga dapat mencari podcast yang Anda inginkan dengan memanfaatkan kotak pencarian yang terdapat di bagian atas Podcast Directory. Selain itu, di bagian kiri terdapat daftar kategori dari berbagai podcast yang tersedia. Anda dapat mengklik suatu kategori untuk melihat podcast-podcast yang terdapat di dalam kategori tersebut. Sampai saat post ini ditulis, terdapat lebih dari 6000 podcast yang terdaftar di Podcast Directory iTunes.





















4. 6. Setelah menemukan podcast yang Anda inginkan, klik nama podcast tersebut untuk memunculkan keterangan lengkap tentang podcast tersebut beserta tombol Subscribe. Selanjutnya klik tombol Subscribe itu untuk berlangganan podcast yang bersangkutan. Langkah ini dapat diulangi untuk podcast-podcast lain yang Anda inginkan.





















4.


4. 7. Sekarang klik kembali item Podcast di panel Source untuk masuk ke daftar podcast langganan Anda. Podcast yang Anda pilih tadi telah muncul di daftar tersebut.


5. 8. Untuk mengupdate podcast langganan Anda, klik tombol Update yang terdapat di bagian kanan atas. Selanjutnya iTunes akan secara otomatis men-download-kan episode terbaru dari semua podcast langganan Anda. iTunes juga akan menampilkan daftar episode-episode yang lebih lama.



















9. Setelah di-download, Anda bisa men-dobel-klik nama episode tersebut untuk memainkannya. Episode-episode yang lebih lama juga bisa di-download dengan menekan tombol Get yang terdapat di sebelah kanan nama episode tersebut.






10. Selanjutnya iTunes akan secara otomatis meng-update semua podcast langganan Anda setiap hari. Anda bisa mengatur konfigurasi podcasting di iTunes melalui menu Edit | Preferences pada tab Podcasting.










8. Konsep RSS


RSS feed adalah salah satu teknologi yang berguna untuk mengambil berita/artikel dari website yang lain secara otomatis sehingga artikel atau berita yang diambil tersebut dapat langsung tampil pada halaman web yang kita inginkan atau langsung terkirim ke email kita. RSS adalah singkatan dari Really Simple Syndication, sebelumnya dikenal dengan Rich Site Summary kemudian berganti menjadi RDF Site Summary. RSS ini banyak dipakai dikalangan blogger untuk saling berbagi atas artikel yang ada pada blognya, dan biasanya, website-website berita selalu menyediakan layanan RSS ini, dengan tujuan menyebarluaskan informasi yang ada pada webnya.


Sejarah


Format RSS itu didahului dengan beberapa upaya sindikasi web yang tidak mencapai popularitas yang luas. Ide dasar dari restrukturisasi informasi tentang website kembali sebagai awal tahun 1995, ketika Ramanathan V. Guha dan lain-lain di Apple Computer 's Grup Advanced Technology mengembangkan Kerangka Konten Meta. RDF Situs Ringkasan, versi pertama dari RSS, diciptakan oleh Dan Libby dan Ramanathan V. Guha di Netscape . Film ini dirilis pada bulan Maret 1999 untuk digunakan pada portal My.Netscape.Com. Versi ini dikenal sebagai RSS 0,9. Pada bulan Juli 1999, Dan Libby dari Netscape menghasilkan versi baru, RSS 0.91, yang disederhanakan format dengan menghapus elemen RDF dan menggabungkan elemen-elemen dari Dave Winer Format sindikasi scriptingNews 's. Libby juga diganti RSS Ringkasan Situs Kaya dan diuraikan pengembangan lebih lanjut dari format dalam "dokumen berjangka".


Manfaat


Rss mengurangi waktu dan upaya yang diperlukan untuk secara teratur memeriksa website untuk update, menciptakan ruang informasi unik atau "surat kabar personal". Setelah berlangganan ke feed, agregator dapat memeriksa konten baru pada pengguna-ditentukan interval dan mengambil pembaruan. Konten kadang-kadang digambarkan sebagai " ditarik "ke pelanggan, sebagai lawan dari" mendorong "dengan email atau IM. Tidak seperti penerima dari beberapa informasi "didorong", pengguna dapat dengan mudah berhenti berlangganan agregator dari feed. Fitur Aggregator sering dibangun ke situs portal, browser Web, dan program email. Sebagai contoh, jika ada banyak situs yang sering Anda kunjungi, tanpa RSS satunya cara Anda bisa mengetahui apakah apapun di situs telah diperbarui adalah pergi ke situs masing-masing individu. Hal ini dapat memakan waktu lama. Agregasi teknologi membantu Anda untuk mengintegrasikan situs ini dalam satu browser atau halaman yang dapat menampilkan informasi baru atau diperbarui dari semua situs yang Anda pilih, terlepas dari apakah konten teks, musik, gambar, atau video.






9. IPTV


I PTV (Internet Protocol Television) adalah suatu sistem dimana layanan digital televisi dikirimkan menggunakan Internet Protocol melalui jaringan infrastruktur diantaranya termasuk koneksi yang berkecepatan tinggi. Sebuah sistem IPTV digunakan dalam bisnis memungkinkan ratusan saluran TV dan video untuk dilihat pada jumlah yang tidak terbatas dari TV dan PC terhubung ke jaringan data yang ada.






10. IPTV VS Internet


Kurang lebih begini definisinya, IPTV adalah layanan dimana data dari signal tv digital ditransmisikan melalui Internet Protocol. Teknologi ini dianggap lebih murah dan efisien dibandingkan dengan teknlogi siaran yang ada sekarang (menggunakan coaxial cable dan atau tv satelit) karena dianggap tidak perlu membagun infrastruktur baru (menumpang pada jaringan internet yang sudah ada sekarang).


Jawabanya adalah:


Bandwidth. lalu seberapa besar kebutuhannya?


sebagai perbandingan standar definition video yang tidak dicompress membutuhkan 270 mbps untuk bisa di streaming dengan kualitas yang baik. sedangkan untuk format Moving Expert Group (MPEG-2) butuh sebesar 2 Mbps untuk mentransmisikan kualitas setara DVD adapun format MPEG-4 membutuhkan rate di kisaran 1 Mbps untuk mentransmisikan video dengan kualitas setara DVD


Contoh penerapan IPTV


1. TV broadcasting


2. Video-on-Demand (VOD)


3. Network-based Time Shifting (Pause Live TV)


4. TV on demand atau disebut juga Catch-up TV


5. Network-based Personal Video Recorder (NPVR)

















http://forum.djawir.com/


http://adityawirawan.net/2008/02/04/virtual-private-network-vpn/


http://www.geocities.com/amwibowo/resource.html.


http://an2saefulanwar.wordpress.com/


http://kutangndelewer.blogspot.com/2009/02/kelebihan-internet-protocol-television.html

http://staffsite.gunadarma.ac.id/rifiana/index.php?stateid=download&id=27821&part=files