BAB 1
PENDAHULUAN
Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,
dan membangun sistem
Unified Modeling Language (UML)
adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi
objek (OOP) serta aplikasinya.UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem
OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem
tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah
organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak
tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi
OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.
UML adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan
suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan
desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson
Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap
sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat.Ini merupakan
standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam
industri peranti lunak dan pengembangan sistem.Singkatnya Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Sampai era tahun 1990 puluhan
metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya
adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT,
metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan
masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan
timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain
yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994
Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi
pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari
UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh
Object Management Group (OMG ).
BAB 2
PEMBAHASAN
A.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan
aplikasi berorientasi objek, yaitu :
a.
Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
b.
Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang
ada di dalam aplikasi.
c.
Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan
(message) antar objects.
d.
Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar
objects.
e.
State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di
dalam sistem.
f.
Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases
dan objects di dalam system.
g.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
h.
Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
i.
Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
j.
Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi
aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam
diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi
object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class
diagram.
1. Use Case
Diagram
Use case diagram digunakan untuk
memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case
diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan
orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem
aplikasi.
Use case merepresentasikan
operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips
dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan
dengan garis lurus ke use case.
2. Sequence
Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara
detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use
case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat,
urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna,
display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan
3. Collaboration
Diagram
Collaboration diagram dipakai untuk
memodelkan interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan sequence
diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan,
collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang
dilakukan oleh object.
Collaboration diagram juga menggambarkan
interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada
peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence
number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari
level yang sama memiliki prefiks yang sama.
4. Class
Diagram
Class diagram merupakan diagram yang
selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek.Class diagram menunjukkan
hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka
saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
Class adalah sebuah spesifikasi yang
jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur
dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1.Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki
salah satu sifat berikut :
- Private, tidak dapat dipanggil dari
luar class yang bersangkutan
- Protected, hanya dapat dipanggil oleh
class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public, dapat dipanggil oleh siapa
saja
Statechart diagram
Statechart
diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state
lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat
memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Activity
diagrams
Activity diagrams menggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state
diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar
transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Component
diagram
Component diagram menggambarkan
struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan
(dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul
berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
komponen lain.
5. Deployment/physical
Deployment/physical diagram
menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem,
di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan
hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server,
workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen
dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
B.
Langkah-langkah Penggunaan UML
Langkah-langkah pembuatan UML (1):
n
Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk
mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
n
Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan
tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use
case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan
lain.
n
Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.
n
Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya)
yang juga harus disediakan oleh sistem.
n
Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
Langkah-langkah
pembuatan UML (2) :
n
Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah
sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah
use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk
masing-masing alir.
n
Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
n
Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan
metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
n
Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component
diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen
meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
Langkah-langkah pembuatan UML (3):
n
Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya.Petakan
komponen ke dalam node.
n
Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
- Pendekatan use case, dengan
meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan
unit code yang lengkap dengan tes.
- Pendekatan komponen, yaitu
meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
n
Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta
codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
n
Piranti lunak siap dirilis.
BAB 3
PENUTUP
Kesimpulan
UML menyediakan 10 macam diagram
untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :
a.
Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
b. Conceptual
Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
c. Sequence
Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
d. Collaboration
Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
e. State
Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
f. Activity
Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
g. Class
Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
h. Object
Diagram untuk memodelkan struktur object.
i. Component
Diagram untuk memodelkan komponen object.
j. Deployment
Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
4 macam diagram yang paling sering
digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case
diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.
Daftar
Pustaka
David M.
Kroenke, Database Processing Jilid 1 edisi 9, halaman 60. Erlangga.
Rama, Jones,
Sistem Informasi Akuntansi halaman 78. Salemba.
Sri
Dharwiyanti (2003), Pengantar Unified Modeling Language (UML), IlmuKomputer.Com.
Ir. M. FARID
AZIS, M. Kom, Object Oriented Programming Php 5, halaman 118.Elex Media
Komputindo.
Julius Hermawan, Analisa Desain & Pemrograman
Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET. ANDI dan Art
Tidak ada komentar:
Posting Komentar